Dimmornas Herrar: En intervju med kreatörerna av Nicke Kaspersson  
Sektioner:
   Nyheter
   Kreatörerna
   Om Projektet
   Dimmornas Ö
   Programskillnader
   Utvecklingsfronten
Projekthistoria
 
Veckans Fråga:

Vilken ny figur skulle du vilja ha tillagd i "huvudväljarmenyn"?

Dr Bombay
Abe Lincoln
Bruce Lee
Stjärngosse

 
Information:
5909 besök sen 000627
209 nerladdningar sen 000627

Senaste versionen av...
Dimmornas Ö: 0.45a - 011220
EnigmaTrix: 0.095 - 011220
 
Onödiga fakta:


Vi bestämmer tid till klockan ett på Huldas Café, en liten lugn vrå av Nyköpings innerstad. De kommer dit nästan samtidigt, beställer räkmackor med skagenröra och tar vänligt i hand. Äntligen får jag sitta vid samma bord som skaparna av det fantastiska spelet Dimmornas Ö och medlemmarna i megaduon Team Dwarfhammer, Andreas "Andy" Nyberg och Christian "Tisse" Krieg. Excellent, helt enkelt! Ivrig som jag är vill jag ju naturligtvis börja intervjua med en gång, men vi bestämmer oss för att ta intervjun efter maten. När vi alla dricker te, mätta och belåtna, tycker jag att det verkar vara okej att sätta igång min utrustning och inleda intervjun.
 

Tisse och Andy…välkomna! Tack för att ni tagit er tid…

 T: Tack själv

A: Tack själv


Jag måste bara fråga; hur gör ni för att hålla er så fräscha och väldoftande?

T: #Skratt# Didn´t see that one coming!

A: #Skratt#

T: Tja, jag vet inte…duschar en gång i veckan…

A: En försiktig mix mellan olika rakvatten och au de Colognes…

T: Precis…Andy luktar alltid jättegott…

A: Det kan du skriva upp…

T: Ja…du hade några frågor?


Jo, det stämmer ju. Tisse och Andy, vad jag förstår finns det en fråga som ligger på allas läppar. Av vad vi läst vet vi när och varför projektet sattes igång, men vi har hört desto mindre om varför det fortsätter. Vad skulle ni säga är den huvudsakliga drivkraften bakom projektet? 

A: Tja…anledningen till att vi fortsatte med det i första taget var kanske främst för att vi tyckte att det var lite synd att inte fullborda någonting som kunde ha blivit så bra om vi bara lagt manken till. Vi hade ju en mellanperiod där vi inte gjorde någonting på spelet överhuvudtaget.

 T: Ja, man skulle nog kunna säga att projektet var avslutat, eller åtminstone ordentligt lagt på is. Anledningen till att det satte gång igen var nog främst för att Andy hade så många bra texter skrivna som inte kom med i den första inlämningsdemon. Sen hade ju jag en massa programmeringsidéer som jag inte fått chans att testa än.

A: Jag tyckte heller inte att jag fått utveckla intrigen ordentligt. På den tiden fanns det inte så mycket tankematerial bakom texterna som det gör nu. Intrigen har ju utökats och filats på ordentligt sedan dess. Den främsta drivkraften idag bakom projektet är nog, skulle jag säga, att fullborda visionen, förverkliga våra tankar och berätta den historia som vi alltid velat berätta.


Projekt Dwarfhammer har ju vuxit med tiden, från att vara ett litet projekt till något mycket stort och spännande. Hur blev egentligen dvärgen till en jätte?

T: Mycket bra fråga. Tja, jag skulle väl tycka att det vore konstigt, med tanke på alla timmar vi lagt ned på projektet, om det inte utvecklats så pass mycket som det har.

A: Projektet har ju haft vissa katalysatorpunkter också. Exempelvis så har ju Tisse under en period använt det som ett slags upplärningsverktyg till att slipa sina programmeringskunskaper med. Projektet har därför utvecklats i takt med Tisses kunskaper, och även med mina kunskaper, så klart. Dimmornas har lärt mig en hel del.

T: Absolut. Egentligen känns det nästan som om jag skulle behöva skriva om koden var tredje månad, eftersom jag känner att jag lär mig så fruktansvärt mycket under arbetet och utvecklats så pass mycket som programmerare.


Har Dimmornas några stilförebilder i böcker och redan befintliga spel? Särskilda inspirationskällor?

A: Nej, det skulle jag väl inte påstå. Visserligen går man ju inte genom livet med skygglappar, så intryck tar man ju alltid vad man än gör. Miljön i Dimmornas är ju väldigt klassiskt fantasy-betonad, men jag har försökt att tona ned det till viss del och undvika de största fantasy-clichéerna. Alver har vi till exempel inga.

T:  Dvärgar har vi ju, å andra sidan, men alver och dylikt har egentligen ingen plats i Dimmornas värld. Spelets ram är väldigt opassande för den sortens varelser.

A: Ja, det skulle kännas väldigt konstigt. I fantasy måste man emellertid hålla sig till vissa estetiska element som formatet kräver. Det kan man inte komma ifrån.

T: Vad det gäller programmet så kan ju ett textbaserat spel inte se ut på så många olika sätt på programfronten. Jag tycker att vårt program inte egentligen liknar någonting annat. I de flesta textbaserade spel har man inte färger och bårder som vi har, utan bygger på att texten scrollar över sidan. Det systemet har inte vi. Jag har naturligtvis tittat lite på sådana här program, bland annat på ett programspråk utvecklat för Infocoms Zork. Vårt program är vad mig anbelangar mer förfinat och utgör ett utvecklingssteg längre.


Har koden, i synnerhet scriptsystemet, några stilförebilder?

T: Njae, det skulle jag väl inte påstå. Scriptsystemet ser ju ut som scriptsystem brukar göra, med taggar som styr start, stopp och information. HTML är ju ett exempel på det. Om man vill vara riktigt krass så kanske man skulle kunna säga att ET är en mycket komplicerad HTML-läsare för DOS, vilket jag kanske inte tycker att man skall…#skratt#. Vårt system är ju trots allt mycket mer kompetent än HTML. Det har betydligt större potential.


Tisse och Andy, ni återgår med detta spel till en mycket gammal och för den breda massan svårtillgänglig genre. På samma gång anser ni er vara nyskapande. Förklara hur detta går ihop sig.

A: Tja, framför allt skiljer vi väl oss från föregångarna på så vis att vi gjort ett så stort, helgjutet och lättillgängligt spel som vi har.

T: Jag tycker väl att vi har tagit det bästa från flera olika skolor. Vi har dels det klassiska spelet i bokform, där man kan besöka en plats endast en gång, dels det klassiska rollspelet, där man kan återbesöka platser hur många gånger som helst. Det är väl dessa element som vi har slagit ihop till ett alldeles eget, fantastiskt koncept.

A: Sedan tycker jag också att Dimmornas har vissa rent romanmässiga kvalitéer man inte kan hitta i andra spel av den här typen. Vi vill gärna påstå att vi målar upp karaktärer och miljöer på ett mycket mer grundligt, färgstarkt och levande sätt än man har gjort i några andra spel vi tittat på. I spel som Zork är miljöerna minst sagt mycket sparsmakade och förtjänar därför inte ens en jämförelse egentligen, men vad gäller spel såsom bokspel, med lite mer text och mer känsla, finns det ändå inte lika mycket rikt material som i vårt spel. Dimmorna har även en rik intrig, ett levande persongalleri och en påtaglig handling, typiska romanbegrepp.

T: Texten har ju utvecklats en hel del. De allra tidigaste texterna framstår som mycket skissartade och har väl därför inte samma känsla som de senare. De senaste är så nära en riktig bok man kan komma.  


Vad skulle ni säga är det mest unika med Dimmornas?

A: Textmassan, som tidigare nämnt…och känslan och storyn, tycker vi. Sedan det faktum att vi har ett system som både har flervalsalternativ och erbjuder spelaren att skriva in text med olika resultat. I övrigt är det svårt att säga. Så mycket med Dimmornas Ö är unikt…


Plötsligt får min bandningsutrustning fnatt och Tisse försöker hjälpa mig att få bukt med den. Medan vi pysslar sitter Andy lugnt och väntar. Han frågar med ett leende om vi måste ta om allt från början nu. Pinsamt värre! Men hör och häpna fungerar snart allt som det ska igen och det irriterande avbrottet är slut. Jag skyndar med min nästa fråga.

Som vi alla vet bygger programmet ET främst på ett mycket sofistikerat cryptsystem. Kan du berätta lite om det, Tisse? Ryktet säger att det snart skall bli ännu mer sofistikerat?

T: Framöver finns det mycket riktigt planer på förbättringar, men det är ju saker som sker hela tiden. Emellertid finns det planer på en stor omskrivning av cryptet, efter vilket det kommer att vara säkrare än någonsin. För att förhindra fusk och skydda Andys texter vill vi gärna ha det så säkert som möjligt. I övrigt vill jag inte säga så mycket.


Hur uppkom cryptsystemet?:

T: Då vi efter perioden då projektet låg nere ville ha all text i externa filer, från att ha den hårdkodad i programmet, så blev ett cryptsystem nödvändigt. Hade vi det inte skulle spelare kunna gå in i scriptet och, exempelvis, fuska till sig tusen guldmynt hur enkelt som helst.


Dimmorna har, som vi vet, ett imponerande och skiftande persongalleri. Hur många karaktärer finns egentligen inskrivna? Påtänkta?

A: Jo, det finns en hel del karaktärer, det stämmer…en imponerande skara…#skratt#…

T: Det där är en sak som jag tycker är unikt och fantastiskt med Dimmornas, att det finns så många personer att prata med. I spel som Zork finns nästan inga personer alls att interagera med.

A: Det är också intressant att det finns så många olika, levande personligheter, olika sorters karaktärer att relatera till. Karaktärerna har olika lynnen och egenheter och måste bemötas på olika sätt. Det är också intressant att det finns så många namngivna karaktärer i spelet.


En liten följdfråga: Är några av karaktärerna baserade på verkliga personer?

A: Eeh…det vill vi nog låta vara osagt… #skratt#. Naturligtvis påverkas man konstant av personer i sin omgivning, men huruvida någon karaktär är kalkerad på en verklig person säger vi inte.


Vi har förstått att arbetet på spelet är rätt strikt uppdelad vad gäller kod och text. Förekommer det trots detta tillfällen då ni tar hjälp av varandra på något sätt vad gäller varandras områden?

A: Jo, absolut! Det här är ju trots allt ett nära samarbete oss emellan. Tisse fungerar ju bland annat som min korrekturläsare och kritiker. Eftersom han är så logisk är han en mästare på att rota ut de svåraste logiska felen i texten.

T: #Skratt# Det finns i synnerhet ett roligt exempel på det…hur var det nu? ”Rummet vinglar till när du ställer ned det på bardisken igen”.

A: #Skratt# Jo, så var det ja! Dessutom är Tisse en fantastisk idékälla. Som nog alla vet uppkom ju storyn i början av oss båda i samråd. Sedan dess har det ju förstås utvecklats och broderats ut en hel del…

T: Ja, eller förvanskats…#skratt#.

A: #Skratt# Ja, det är väl som man tycker. I övrigt vet jag inte vad Tisse tycker att han haft för nytta av mig…

T: Jo, men jag har väl absolut haft nytta av dig. På sista tiden har ju visserligen inte Andy fått tillfälle att betatesta programmet lika mycket som förr och har väl inte riktigt lika stor koll på hur scriptsystemet och det andra egentligen fungerar. Jag har emellertid börjat sammanställa en liten lärotext till att hjälpa honom med det, kallad ”EnigmaTrix för Dummisar”.

A: Ja, det där ser jag verkligen fram emot…

T: Sedan så finns det ju en hel del funktioner i spelet som utvecklats under ett mycket nära sammarbete, som strids- och tärningsspelarfunktionen.

A: Ja, främst i och med mina ASCII-illustrationer och små ljudsnuttar.

T: Precis. All ASCII-konst och i stort sett allt ljud i spelet är Andys verk. Det finns visserligen ett undantag. Blädderljudet i menyn har jag gjort.

A: Så måste jag bara få ge en liten news-flash. Trudelutten i början kommer snart att bytas ut. Hoppas ni som lärt er att uppskatta den inte blir alltför förkrossade…#skratt#.

T: Jo, men det har vi å andra sidan planerat att göra ett bra tag nu. Annars tycker jag att samarbetet i stort var mycket närmare förr, när Andys texter var så väldigt hårt bundna till programmet.

A: I allra första början var ju till och med min roll i projektet en helt annan än vad den är idag, när vi har ett helt eget spel. Det var ju från början meningen att vi skulle göra en ren avskrivning av Ian Livingstones ”De fördömdas skog” och bara lägga på ett kodskal. Under den tiden var det faktiskt meningen att jag också skulle programmera. Det var sagt att jag skulle skriva bland annat en stridsfunktion.

T: Ja, jag har fortfarande kvar en skissartad planläggning för en sådan någonstans, gjord av dig…som inte skulle ha funkat, tyvärr…

A: När vi beslutade oss för ett eget spel så fick jag ju till allas glädje en mycket fördelaktigare position i projektet…kanske inte till programmeringslärarens glädje, men…#skratt#.

T: Jag vill förresten passa på att tacka Lars Risting för sin stora vänlighet…

A: Ja, tack så mycket…


En öppen fråga: Tisse har beskrivits som mycket metodisk och strikt, medan Andy framstår mest som impulsiv och inspirationsdriven. Leder denna personlighetsskillnad någonsin till slitningar er emellan?

A: Jag vet inte riktigt. Vi har väl lärt oss att handskas med varandras små egenheter.

T: Jag tycker väl att våra olika sätt att tänka och vara kan vara mycket av en styrka, men samtidigt också lite irriterande.

A: Vi drar ju åt samma håll, men kanske inte alltid i fullkomligt parallella linjer, så att säga. Tisse är ju till sättet väldigt strukturbunden och tycker om att bygga från grunden. Jag tänker mig det hela mer som en målarduk, där jag gör en dutt här och en dutt där för att i slutändan ha skapat en vacker helhet. Det kan man ju reta sig på framförallt för att spelet är ett nätverk med sammankopplade platser. Finns det hål i nätet fungerar inte spelet. Det är väldigt synd.

T: Ja, det är det ju. Bara kanske en tiondel av det Andy skrivit finns med i den senaste demoversionen av spelet. Några av de absolut bästa texterna, i synnerhet de senaste, finns inte med där.

A: Ja, de platser där jag inte riktigt vet vad som skall hända ställer till det väldigt mycket för spelet i helhet. Platser av stor betydelse får lida på grund av platser med mycket mindre betydelse.

T: Det finns ju emellertid gånger då jag önskar att jag inte var så strikt bunden och kunde vara lite friare, men tyvärr fungerar ju inte programmering på det viset. Det finns många funktioner som jag verkligen ser fram emot att få jobba med, medan jag inte särskilt ser fram emot att jobba med det jag håller på med nu…#skratt#.

A: Jo, även jag får ta tjuren vid hornen ibland, men många av de platser jag inte känt så mycket för har senare blivit platser jag lärt mig att tycka om. Det måste jag nästan, för om jag inte tycker om dem så kan jag ju inte få fram den rätta känslan på samma sätt.


En fråga till Andy: Du har själv sagt att de äldre texterna av spelet inte håller samma höga klass som de nyare. Hur ställer du dig till detta och vad, om något, kommer att göras åt saken?

A: Det stämmer. De första texterna är skrivna väldigt snabbt, flytande och knapphändigt, på grund av den tidspress vi arbetade under då. Med tiden har texterna blivit längre och bättre, vilket gjort spelet mycket kvalitetsmässigt splittrat.

T: Jo, sedan kanske det gick snabbare för att det var nytt. Allt är väl extra kul när det är nytt?

A: Det kanske kan stämma, men jag tycker ju fortfarande att spelet är hemskt kul att göra. Jag skulle ju inte fortsätta med det annars. För att svara närmare på din fråga så har jag företagit mig en omskrivning av de gamla texterna i syfte att göra dem mer ”up to date”, men det delprojektet ligger för närvarande på is.


Allt tyder på att spelet går ständigt framåt på textplanet och har gått mycket långt på kodplanet. Stämmer ryktena om att koden är i slutfasen och, om så är fallet, vad ligger i framtiden?

T: Nej, det skulle jag inte vilja säga, direkt. Programmet är ju visserligen i nuläget kompetent till att bära ett fullständigt spel, bara man håller sig till vissa restriktioner. Det största problemet för Andy, om jag exempelvis skulle trilla av pin idag och Andy ändå skulle vilja färdigställa spelet, skulle vara att han inte bemästrar scriptsystemet till fullo. Jag räknar med att jag har åtminstone arbete ett halvår framåt med de nu planerade funktionerna. Sedan finns det funktioner jag skulle vilja ha i framtiden som inte är planlagda, men de får vi återkomma till när det blir aktuellt.


Har ni någonsin tänkt på att göra någon ekonomisk vinst på projektet?

T: Tja, drömmen vore ju naturligtvis att kunna få någon belöning för det slit man lagt ned i projektet. Jag tror emellertid inte att det här projektet är av den typen så att vi skulle kunna ta ut någon större penningsumma för det.

A: Det här är ju ett projekt som vi får en kick av. Vi tycker att det är kul, helt enkelt, och hoppas att andra kommer att tycka att det är kul att spela spelet. Om nu någon skulle vilja belöna oss utöver det skulle det ju naturligtvis vara fantastiskt roligt! Vi räknar väl inte med det, dock.


Slutligen ännu en stor fråga: När kan vi förvänta oss en fullständig version av spelet? När är ni klara, kort sagt?

A: #Skratt# Ja, det där är en svår fråga. Vi förväntar oss väl att ha fullt upp med projektet en bra tid framöver. Ingen vill väl att vi skall stressa fram någonting? Men det går framåt…

T: #Skratt# Ja…tre år är det väl snart…

A: #Skratt# Ja…nej det vill vi inte svara på…


Tack så mycket för er tid!

T: Tack själv…det var så lite så…

A: Ja, det var trevligt…

 

(C) Christian Krieg & Andreas Nyberg 1998-2001