Vi bestämmer tid till klockan ett på Huldas Café, en liten lugn
vrå av Nyköpings innerstad. De kommer dit nästan samtidigt, beställer
räkmackor med skagenröra och tar vänligt i hand. Äntligen får
jag sitta vid samma bord som skaparna av det fantastiska spelet
Dimmornas Ö och medlemmarna i megaduon Team Dwarfhammer, Andreas
"Andy" Nyberg och Christian "Tisse" Krieg.
Excellent, helt enkelt! Ivrig som jag är vill jag ju naturligtvis börja
intervjua med en gång, men vi bestämmer oss för att ta intervjun
efter maten. När vi alla dricker te, mätta och belåtna, tycker
jag att det verkar vara okej att sätta igång min utrustning och
inleda intervjun.
Tisse och Andy…välkomna!
Tack för att ni tagit er tid…
T: Tack själv
A: Tack själv
Jag måste bara fråga; hur gör ni för att hålla
er så fräscha och väldoftande?
T:
#Skratt# Didn´t see that one coming!
A:
#Skratt#
T: Tja, jag vet inte…duschar
en gång i veckan…
A: En försiktig mix mellan
olika rakvatten och au de Colognes…
T: Precis…Andy luktar alltid jättegott…
A: Det kan du skriva upp…
T: Ja…du hade några frågor?
Jo, det stämmer ju. Tisse och Andy, vad jag förstår finns det
en fråga som ligger på allas läppar. Av vad vi läst vet vi när
och varför projektet sattes igång, men vi har hört desto mindre
om varför det fortsätter. Vad skulle ni säga är den huvudsakliga
drivkraften bakom projektet?
A:
Tja…anledningen till att vi fortsatte med det i första taget var
kanske främst för att vi tyckte att det var lite synd att inte
fullborda någonting som kunde ha blivit så bra om vi bara lagt
manken till. Vi hade ju en mellanperiod där vi inte gjorde någonting
på spelet överhuvudtaget.
T:
Ja, man skulle nog kunna säga att projektet var avslutat, eller åtminstone
ordentligt lagt på is. Anledningen till att det satte gång igen
var nog främst för att Andy hade så många bra texter skrivna som
inte kom med i den första inlämningsdemon. Sen hade ju jag en
massa programmeringsidéer som jag inte fått chans att testa än.
A:
Jag tyckte heller inte att jag fått utveckla intrigen ordentligt. På
den tiden fanns det inte så mycket tankematerial bakom texterna som
det gör nu. Intrigen har ju utökats och filats på ordentligt
sedan dess. Den främsta drivkraften idag bakom projektet är nog,
skulle jag säga, att fullborda visionen, förverkliga våra tankar
och berätta den historia som vi alltid velat berätta.
Projekt Dwarfhammer har ju vuxit med tiden, från att vara ett
litet projekt till något mycket stort och spännande. Hur blev
egentligen dvärgen till en jätte?
T: Mycket bra fråga. Tja, jag
skulle väl tycka att det vore konstigt, med tanke på alla timmar
vi lagt ned på projektet, om det inte utvecklats så pass mycket
som det har.
A: Projektet har ju haft vissa
katalysatorpunkter också. Exempelvis så har ju Tisse under en
period använt det som ett slags upplärningsverktyg till att slipa
sina programmeringskunskaper med. Projektet har därför utvecklats
i takt med Tisses kunskaper, och även med mina kunskaper, så
klart. Dimmornas har lärt mig en hel del.
T: Absolut. Egentligen känns
det nästan som om jag skulle behöva skriva om koden var tredje månad,
eftersom jag känner att jag lär mig så fruktansvärt mycket under
arbetet och utvecklats så pass mycket som programmerare.
Har Dimmornas några stilförebilder i böcker och redan
befintliga spel? Särskilda inspirationskällor?
A: Nej, det skulle jag väl inte
påstå. Visserligen går man ju inte genom livet med skygglappar, så
intryck tar man ju alltid vad man än gör. Miljön i Dimmornas är
ju väldigt klassiskt fantasy-betonad, men jag har försökt att
tona ned det till viss del och undvika de största fantasy-clichéerna.
Alver har vi till exempel inga.
T:
Dvärgar har vi ju, å andra sidan, men alver och dylikt har
egentligen ingen plats i Dimmornas värld. Spelets ram är väldigt
opassande för den sortens varelser.
A: Ja, det skulle kännas väldigt
konstigt. I fantasy måste man emellertid hålla sig till vissa
estetiska element som formatet kräver. Det kan man inte komma ifrån.
T: Vad det gäller programmet så
kan ju ett textbaserat spel inte se ut på så många olika sätt på
programfronten. Jag tycker att vårt program inte egentligen liknar
någonting annat. I de flesta textbaserade spel har man inte färger
och bårder som vi har, utan bygger på att texten scrollar över
sidan. Det systemet har inte vi. Jag har naturligtvis tittat lite på
sådana här program, bland annat på ett programspråk utvecklat för
Infocoms Zork. Vårt program är vad mig anbelangar mer förfinat
och utgör ett utvecklingssteg längre.
Har koden, i synnerhet scriptsystemet, några stilförebilder?
T: Njae, det skulle jag väl
inte påstå. Scriptsystemet ser ju ut som scriptsystem brukar göra,
med taggar som styr start, stopp och information. HTML är ju ett
exempel på det. Om man vill vara riktigt krass så kanske man
skulle kunna säga att ET är en mycket komplicerad HTML-läsare för
DOS, vilket jag kanske inte tycker att man skall…#skratt#. Vårt
system är ju trots allt mycket mer kompetent än HTML. Det har
betydligt större potential.
Tisse och Andy, ni återgår med detta spel till en mycket gammal
och för den breda massan svårtillgänglig genre. På samma gång
anser ni er vara nyskapande. Förklara hur detta går ihop sig.
A:
Tja, framför allt skiljer vi väl oss från föregångarna på så
vis att vi gjort ett så stort, helgjutet och lättillgängligt spel
som vi har.
T:
Jag tycker väl att vi har tagit det bästa från flera olika
skolor. Vi har dels det klassiska spelet i bokform, där man kan besöka
en plats endast en gång, dels det klassiska rollspelet, där man
kan återbesöka platser hur många gånger som helst. Det är väl
dessa element som vi har slagit ihop till ett alldeles eget,
fantastiskt koncept.
A:
Sedan tycker jag också att Dimmornas har vissa rent romanmässiga
kvalitéer man inte kan hitta i andra spel av den här typen. Vi
vill gärna påstå att vi målar upp karaktärer och miljöer på
ett mycket mer grundligt, färgstarkt och levande sätt än man har
gjort i några andra spel vi tittat på. I spel som Zork är miljöerna
minst sagt mycket sparsmakade och förtjänar därför inte ens en jämförelse
egentligen, men vad gäller spel såsom bokspel, med lite mer text
och mer känsla, finns det ändå inte lika mycket rikt material som
i vårt spel. Dimmorna har även en rik intrig, ett levande
persongalleri och en påtaglig handling, typiska romanbegrepp.
T:
Texten har ju utvecklats en hel del. De allra tidigaste texterna
framstår som mycket skissartade och har väl därför inte samma känsla
som de senare. De senaste är så nära en riktig bok man kan komma.
Vad skulle ni säga är det mest unika med Dimmornas?
A: Textmassan, som tidigare nämnt…och
känslan och storyn, tycker vi. Sedan det faktum att vi har ett
system som både har flervalsalternativ och erbjuder spelaren att
skriva in text med olika resultat. I övrigt är det svårt att säga.
Så mycket med Dimmornas Ö är unikt…
Plötsligt får min bandningsutrustning fnatt och Tisse försöker
hjälpa mig att få bukt med den. Medan vi pysslar sitter Andy lugnt
och väntar. Han frågar med ett leende om vi måste ta om allt från
början nu. Pinsamt värre! Men hör och häpna fungerar snart allt
som det ska igen och det irriterande avbrottet är slut. Jag skyndar
med min nästa fråga.
Som vi alla vet bygger
programmet ET främst på ett mycket sofistikerat cryptsystem. Kan
du berätta lite om det, Tisse? Ryktet säger att det snart skall
bli ännu mer sofistikerat?
T: Framöver finns det mycket
riktigt planer på förbättringar, men det är ju saker som sker
hela tiden. Emellertid finns det planer på en stor omskrivning av
cryptet, efter vilket det kommer att vara säkrare än någonsin. För
att förhindra fusk och skydda Andys texter vill vi gärna ha det så
säkert som möjligt. I övrigt vill jag inte säga så mycket.
Hur uppkom cryptsystemet?:
T: Då vi efter perioden då
projektet låg nere ville ha all text i externa filer, från att ha
den hårdkodad i programmet, så blev ett cryptsystem nödvändigt.
Hade vi det inte skulle spelare kunna gå in i scriptet och,
exempelvis, fuska till sig tusen guldmynt hur enkelt som helst.
Dimmorna har, som vi vet, ett imponerande och skiftande
persongalleri. Hur många karaktärer finns egentligen inskrivna? Påtänkta?
A: Jo, det finns en hel del
karaktärer, det stämmer…en imponerande skara…#skratt#…
T: Det där är en sak som jag
tycker är unikt och fantastiskt med Dimmornas, att det finns så många
personer att prata med. I spel som Zork finns nästan inga personer
alls att interagera med.
A: Det är också intressant att
det finns så många olika, levande personligheter, olika sorters
karaktärer att relatera till. Karaktärerna har olika lynnen och
egenheter och måste bemötas på olika sätt. Det är också
intressant att det finns så många namngivna karaktärer i spelet.
En liten följdfråga: Är några av karaktärerna baserade på
verkliga personer?
A: Eeh…det vill vi nog låta
vara osagt… #skratt#. Naturligtvis påverkas man konstant av
personer i sin omgivning, men huruvida någon karaktär är kalkerad
på en verklig person säger vi inte.
Vi har förstått att arbetet på spelet är rätt strikt
uppdelad vad gäller kod och text. Förekommer det trots detta tillfällen
då ni tar hjälp av varandra på något sätt vad gäller varandras
områden?
A:
Jo, absolut! Det här är ju trots allt ett nära samarbete
oss emellan. Tisse fungerar ju bland annat som min korrekturläsare
och kritiker. Eftersom han är så logisk är han en mästare på
att rota ut de svåraste logiska felen i texten.
T: #Skratt# Det finns i
synnerhet ett roligt exempel på det…hur var det nu? ”Rummet
vinglar till när du ställer ned det på bardisken igen”.
A: #Skratt# Jo, så var det ja!
Dessutom är Tisse en fantastisk idékälla. Som nog alla vet uppkom
ju storyn i början av oss båda i samråd. Sedan dess har det ju förstås
utvecklats och broderats ut en hel del…
T: Ja, eller förvanskats…#skratt#.
A: #Skratt# Ja, det är väl som
man tycker. I övrigt vet jag inte vad Tisse tycker att han haft för
nytta av mig…
T: Jo, men jag har väl absolut
haft nytta av dig. På sista tiden har ju visserligen inte Andy fått
tillfälle att betatesta programmet lika mycket som förr och har väl
inte riktigt lika stor koll på hur scriptsystemet och det andra
egentligen fungerar. Jag har emellertid börjat sammanställa en
liten lärotext till att hjälpa honom med det, kallad ”EnigmaTrix
för Dummisar”.
A: Ja, det där ser jag
verkligen fram emot…
T: Sedan så finns det ju en hel
del funktioner i spelet som utvecklats under ett mycket nära
sammarbete, som strids- och tärningsspelarfunktionen.
A: Ja, främst i och med mina
ASCII-illustrationer och små ljudsnuttar.
T: Precis. All ASCII-konst och i
stort sett allt ljud i spelet är Andys verk. Det finns visserligen
ett undantag. Blädderljudet i menyn har jag gjort.
A: Så måste jag bara få ge en
liten news-flash. Trudelutten i början kommer snart att bytas ut.
Hoppas ni som lärt er att uppskatta den inte blir alltför förkrossade…#skratt#.
T: Jo, men det har vi å andra
sidan planerat att göra ett bra tag nu. Annars tycker jag att
samarbetet i stort var mycket närmare förr, när Andys texter var
så väldigt hårt bundna till programmet.
A: I allra första början var
ju till och med min roll i projektet en helt annan än vad den är
idag, när vi har ett helt eget spel. Det var ju från början
meningen att vi skulle göra en ren avskrivning av Ian Livingstones
”De fördömdas skog” och bara lägga på ett kodskal. Under den
tiden var det faktiskt meningen att jag också skulle programmera.
Det var sagt att jag skulle skriva bland annat en stridsfunktion.
T: Ja, jag har fortfarande kvar
en skissartad planläggning för en sådan någonstans, gjord av
dig…som inte skulle ha funkat, tyvärr…
A: När vi beslutade oss för
ett eget spel så fick jag ju till allas glädje en mycket fördelaktigare
position i projektet…kanske inte till programmeringslärarens glädje,
men…#skratt#.
T: Jag vill förresten passa på
att tacka Lars Risting för sin stora vänlighet…
A: Ja, tack så mycket…
En öppen fråga: Tisse har beskrivits som mycket metodisk och
strikt, medan Andy framstår mest som impulsiv och
inspirationsdriven. Leder denna personlighetsskillnad någonsin till
slitningar er emellan?
A:
Jag vet inte riktigt. Vi har väl lärt oss att handskas med
varandras små egenheter.
T:
Jag tycker väl att våra olika sätt att tänka och vara kan vara
mycket av en styrka, men samtidigt också lite irriterande.
A:
Vi drar ju åt samma håll, men kanske inte alltid i fullkomligt
parallella linjer, så att säga. Tisse är ju till sättet väldigt
strukturbunden och tycker om att bygga från grunden. Jag tänker
mig det hela mer som en målarduk, där jag gör en dutt här och en
dutt där för att i slutändan ha skapat en vacker helhet. Det kan
man ju reta sig på framförallt för att spelet är ett nätverk
med sammankopplade platser. Finns det hål i nätet fungerar inte
spelet. Det är väldigt synd.
T:
Ja, det är det ju. Bara kanske en tiondel av det Andy skrivit finns
med i den senaste demoversionen av spelet. Några av de absolut bästa
texterna, i synnerhet de senaste, finns inte med där.
A:
Ja, de platser där jag inte riktigt vet vad som skall hända ställer
till det väldigt mycket för spelet i helhet. Platser av stor
betydelse får lida på grund av platser med mycket mindre
betydelse.
T:
Det finns ju emellertid gånger då jag önskar att jag inte var så
strikt bunden och kunde vara lite friare, men tyvärr fungerar ju
inte programmering på det viset. Det finns många funktioner som
jag verkligen ser fram emot att få jobba med, medan jag inte särskilt
ser fram emot att jobba med det jag håller på med nu…#skratt#.
A:
Jo, även jag får ta tjuren vid hornen ibland, men många av de
platser jag inte känt så mycket för har senare blivit platser jag
lärt mig att tycka om. Det måste jag nästan, för om jag inte
tycker om dem så kan jag ju inte få fram den rätta känslan på
samma sätt.
En fråga till Andy: Du har själv sagt att de äldre texterna av
spelet inte håller samma höga klass som de nyare. Hur ställer du
dig till detta och vad, om något, kommer att göras åt saken?
A: Det stämmer. De första
texterna är skrivna väldigt snabbt, flytande och knapphändigt, på
grund av den tidspress vi arbetade under då. Med tiden har texterna
blivit längre och bättre, vilket gjort spelet mycket kvalitetsmässigt
splittrat.
T: Jo, sedan kanske det gick
snabbare för att det var nytt. Allt är väl extra kul när det är
nytt?
A: Det kanske kan stämma, men
jag tycker ju fortfarande att spelet är hemskt kul att göra. Jag
skulle ju inte fortsätta med det annars. För att svara närmare på
din fråga så har jag företagit mig en omskrivning av de gamla
texterna i syfte att göra dem mer ”up to date”, men det
delprojektet ligger för närvarande på is.
Allt tyder på att spelet går ständigt framåt på textplanet
och har gått mycket långt på kodplanet. Stämmer ryktena om att
koden är i slutfasen och, om så är fallet, vad ligger i
framtiden?
T: Nej, det skulle jag inte
vilja säga, direkt. Programmet är ju visserligen i nuläget
kompetent till att bära ett fullständigt spel, bara man håller
sig till vissa restriktioner. Det största problemet för Andy, om
jag exempelvis skulle trilla av pin idag och Andy ändå skulle
vilja färdigställa spelet, skulle vara att han inte bemästrar
scriptsystemet till fullo. Jag räknar med att jag har åtminstone
arbete ett halvår framåt med de nu planerade funktionerna. Sedan
finns det funktioner jag skulle vilja ha i framtiden som inte är
planlagda, men de får vi återkomma till när det blir aktuellt.
Har ni någonsin tänkt på att göra någon ekonomisk vinst på
projektet?
T: Tja, drömmen vore ju
naturligtvis att kunna få någon belöning för det slit man lagt
ned i projektet. Jag tror emellertid inte att det här projektet är
av den typen så att vi skulle kunna ta ut någon större
penningsumma för det.
A: Det här är ju ett projekt
som vi får en kick av. Vi tycker att det är kul, helt enkelt, och
hoppas att andra kommer att tycka att det är kul att spela spelet.
Om nu någon skulle vilja belöna oss utöver det skulle det ju
naturligtvis vara fantastiskt roligt! Vi räknar väl inte med det,
dock.
Slutligen ännu en stor fråga: När kan vi förvänta oss en
fullständig version av spelet? När är ni klara, kort sagt?
A: #Skratt# Ja, det där är en
svår fråga. Vi förväntar oss väl att ha fullt upp med projektet
en bra tid framöver. Ingen vill väl att vi skall stressa fram någonting?
Men det går framåt…
T: #Skratt# Ja…tre år är det
väl snart…
A: #Skratt# Ja…nej det vill vi
inte svara på…
Tack så mycket för er tid!
T: Tack själv…det var så
lite så…
A: Ja, det var trevligt…
|