Om Projekt Dwarfhammer  
Sektioner:
   Nyheter
   Kreatörerna
Om Projektet
   Dimmornas Ö
   Programskillnader
   Utvecklingsfronten
  
Projekthistoria
 
Veckans Fråga:

Vilken ny figur skulle du vilja ha tillagd i "huvudväljarmenyn"?

Dr Bombay
Abe Lincoln
Bruce Lee
Stjärngosse

 
Information:
5800 besök sen 000627
207 nerladdningar sen 000627

Senaste versionen av...
Dimmornas Ö: 0.45a - 011220
EnigmaTrix: 0.095 - 011220
 
Onödiga fakta:

Projekt Dwarfhammer, ur vilket Dimmornas Ö är sprunget, är ett samarbete som har snart två år på nacken och fortfarande utvecklas med stor entusiasm. Det har sin upprinnelse i ett skolprojekt i programmering (C++), ämnat att rädda betyget för de båda projektledarna Andreas ”Andy” Nyberg (författare till denna text) och Christian ”Tisse” Krieg (konstruktör av denna formidabla website). Dessa båda briljanta individer hade känt varandra sedan tidigare, faktiskt ända sedan lekskolan, sammanknutna av mycket starka vänskapsband. Då tidspressen var stor till skolarbetets deadline och uppslagen få var just detta någonting som skulle komma till stor fördel. Genom att slå sina kloka huvuden ihop beslutade de sig för att göra ett textbaserat äventyrsspel i dosmiljö, baserat på äventyrsboken ”De Fördömdas Skog” av Ian Livingstone. Med andra ord skulle de göra ett kodskal, implementera bokens text och saken skulle vara klar. Enkelt och effektivt, förvisso. Dock inte särdeles underhållande, vilket de snart kom underfund med. När projektledarna granskade Livingstones texter kom de nämligen fram till att de nog skulle kunna göra mycket bättre ifrån sig och att de hade egna, briljanta idéer och visioner de ville förverkliga. Det var nu som det storslagna, någorlunda riskabla beslutet fattades om att göra ett alldeles eget äventyr, helt från grunden. Dimmornas Ö började sakta men säkert ta form. De grundläggande riktlinjerna för projektet drogs upp gemensamt av de båda projektledarna, men efter detta gjordes arbetsfördelningen klarare. Tisse, programmeringsgurun, fick ta hand om den kodmässiga och strukturella biten, emedan Andy, den språkligt bevandrade, fick ta hand om storyns författande och de mer konstnärliga aspekterna. Mot alla odds lyckades de faktiskt, inom en rimlig tid, med att sammanställa en hyfsad demo, och räddade på så sätt sitt betyg. Dock långt ifrån allt material som sammanställdes blev använt. Exempelvis blev stora delar av det ofärdiga spelmanuset oanvända och skulle av allt att döma aldrig bli använda. Projektet föll i mer eller mindre total glömska och förmodades vara dött och begravet, ett avslutat kapitel. Föga anade man vad som låg i framtiden, ty i själva verket hade historien om Dimmornas Ö bara börjat.

En lång tid passerade förbi och allting gick sin gilla gång i projektledarnas liv. Hur det än var kom man så att tala om Dwarfhammer och projektets glansdagar sent en stjärnklar kväll. Båda tyckte de då, i efterhand, att de skulle kunna ha gjort hemskt mycket mer om de bara ville, att de faktiskt kunde ha färdigställt projektet bara de hade tid och tålamod. En oundviklig fråga uppstod ur detta samtal: Varför inte nu? Ingenting hindrade dem ju egentligen. Visserligen var projektet ett skolarbete, det vill säga någonting som de var tvungna att göra, men om det bara var ett måste kunde de ju lika gärna ha skrivit av Livingstones bok i första taget. Dimmornas Ö var sprunget ur något djupare än allt vad skola och måsten hette. Spelet var sprunget ur en aldrig sinande brunn av kreativitet, inspiration och entusiasm. Tveklöst fanns allt detta i allra högsta grad kvar. De dröjde inte länge innan de två unga männen var i full gång med arbetet igen. Projekt Dwarfhammer hade återupstått, och den nya reinkarnationen var sannerligen häpnadsväckande. Det hade utvecklats till ett korståg av nostalgi, en hyllning till de textbaserade spelens glansdagar, då det främsta medlet till spelupplevelse stod att finna i spelarens egen fantasi. Det var också någonting nytt, vilket skulle få alla textbaserade äventyr, gamla som nya, att blekna i jämförelse. Arbetets målsättning har nu blivit ingenting mindre än att skapa det bästa, största och mest omfattande textbaserade äventyrsspelet någonsin. Antalet nerlagda arbetstimmar talar bara dem sitt eget tydliga språk. Tveklöst kommer de bara att bli fler, och spelet kommer att växa till proportioner vi inte ens kan drömma om idag.

Vi inbjuder er att ta del av utveckligen och träda in genom portarna till Dimmornas Ö!
   

 Christian Krieg & Andreas Nyberg 1998-2001