Projekt
Dwarfhammer, ur vilket Dimmornas Ö är sprunget, är ett samarbete
som har snart två år på nacken och fortfarande utvecklas med stor
entusiasm. Det har sin upprinnelse i ett skolprojekt i programmering
(C++), ämnat att rädda betyget för de båda projektledarna
Andreas ”Andy” Nyberg (författare till denna text) och
Christian ”Tisse” Krieg (konstruktör av denna formidabla
website). Dessa båda briljanta individer hade känt varandra sedan
tidigare, faktiskt ända sedan lekskolan, sammanknutna av mycket
starka vänskapsband. Då tidspressen var stor till skolarbetets
deadline och uppslagen få var just detta någonting som skulle
komma till stor fördel. Genom att slå sina kloka huvuden ihop
beslutade de sig för att göra ett textbaserat äventyrsspel i
dosmiljö, baserat på äventyrsboken ”De Fördömdas Skog” av
Ian Livingstone. Med andra ord skulle de göra ett kodskal,
implementera bokens text och saken skulle vara klar. Enkelt och
effektivt, förvisso. Dock inte särdeles underhållande, vilket de
snart kom underfund med. När projektledarna granskade Livingstones
texter kom de nämligen fram till att de nog skulle kunna göra
mycket bättre ifrån sig och att de hade egna, briljanta idéer och
visioner de ville förverkliga. Det var nu som det storslagna, någorlunda
riskabla beslutet fattades om att göra ett alldeles eget äventyr,
helt från grunden. Dimmornas Ö började sakta men säkert ta form.
De grundläggande riktlinjerna för projektet drogs upp gemensamt av
de båda projektledarna, men efter detta gjordes arbetsfördelningen
klarare. Tisse, programmeringsgurun, fick ta hand om den kodmässiga
och strukturella biten, emedan Andy, den språkligt bevandrade, fick
ta hand om storyns författande och de mer konstnärliga aspekterna.
Mot alla odds lyckades de faktiskt, inom en rimlig tid, med att
sammanställa en hyfsad demo, och räddade på så sätt sitt betyg.
Dock långt ifrån allt material som sammanställdes blev använt.
Exempelvis blev stora delar av det ofärdiga spelmanuset oanvända
och skulle av allt att döma aldrig bli använda. Projektet föll i
mer eller mindre total glömska och förmodades vara dött och
begravet, ett avslutat kapitel. Föga anade man vad som låg i
framtiden, ty i själva verket hade historien om Dimmornas Ö bara börjat.
En
lång tid passerade förbi och allting gick sin gilla gång i
projektledarnas liv. Hur det än var kom man så att tala om
Dwarfhammer och projektets glansdagar sent en stjärnklar kväll. Båda
tyckte de då, i efterhand, att de skulle kunna ha gjort hemskt
mycket mer om de bara ville, att de faktiskt kunde ha färdigställt
projektet bara de hade tid och tålamod. En oundviklig fråga
uppstod ur detta samtal: Varför inte nu? Ingenting hindrade dem ju
egentligen. Visserligen var projektet ett skolarbete, det vill säga
någonting som de var tvungna att göra, men om det bara var ett måste
kunde de ju lika gärna ha skrivit av Livingstones bok i första
taget. Dimmornas Ö var sprunget ur något djupare än allt vad
skola och måsten hette. Spelet var sprunget ur en aldrig sinande
brunn av kreativitet, inspiration och entusiasm. Tveklöst fanns
allt detta i allra högsta grad kvar. De dröjde inte länge innan
de två unga männen var i full gång med arbetet igen. Projekt
Dwarfhammer hade återupstått, och den nya reinkarnationen var
sannerligen häpnadsväckande. Det hade utvecklats till ett korståg
av nostalgi, en hyllning till de textbaserade spelens glansdagar, då
det främsta medlet till spelupplevelse stod att finna i spelarens
egen fantasi. Det var också någonting nytt, vilket skulle få alla
textbaserade äventyr, gamla som nya, att blekna i jämförelse.
Arbetets målsättning har nu blivit ingenting mindre än att skapa
det bästa, största och mest omfattande textbaserade äventyrsspelet
någonsin. Antalet nerlagda arbetstimmar talar bara dem sitt eget
tydliga språk. Tveklöst kommer de bara att bli fler, och spelet
kommer att växa till proportioner vi inte ens kan drömma om idag.
Vi
inbjuder er att ta del av utveckligen och träda in genom portarna
till Dimmornas Ö!
|